当年费了老鼻子劲,才把这帮精力旺盛的玩家给关进体力的笼子里,现在你却要把他们再放出去。
要是玩网络游戏后期的作品,体力这个东西就开始出现了,大概是11年到13年的事,《上古世纪》的生活系统直接绑定体力槽,《剑灵》早期直接锁死每天获取经验上限,前半截双倍经验,中间是正常经验,这就已经是早期体力系统的雏形了。
其核心问题,就是玩家肝爆的飞起,内容生产被玩家的肝的消耗甩出去了几个身位。
早期《魔兽世界》那套玩法,就是满级才刚刚开始,接下来就是肝装备打需求,掐着周CD过日子,每周一轮,刷到天昏地暗,装备得看脸。
网游后来方法论越来越成熟,流程越做越平滑,再也不会有什么50个CD不出凤凰(就是我自己)这种努力不一定有回报的逻辑了。
那么装备绑定就出现了——《剑灵》国服的装备就是绑定的,现在手游那套强化,突破,喂狗粮基本和那玩意完全一样。
只不过那个时候突破还会失败,现在这些手游哪个敢做(笑)。
总体逻辑就是你努力有回报,但回报多少有波动,整体上去随机性。
但这里有个问题,去随机的后果就是玩家爆肝效果更好了,能更快的消耗内容了。
那咋办呢,就加体力——限制玩家每天的产出,至于你想打你爱怎么打怎么打,《原神》就是这么玩的,你看哪个网游角色打怪本身获得的经验没法支撑角色升级的,但手游就是这样的,顶多给个仪式感极强的一点。
这样就相当于剥夺了玩家内容消耗的主导权。
你得老老实实跟着体力系统走,堪比游戏系统里的公务员,旱涝无忧,但也别想搞出太大花活来了。
这是当年进化过来的路径,现在要倒退回去,可以啊。
取消武器角色池,把高级武器放在90级的本里,爆率0.1%。
70级强度以下的本不出紫色含紫色武器。
角色获得需要肝个人声望,通过个人任务,每天限额,需要肝90天的量,每天连续上线有加成,中断增益消失,如果连续一个星期没有继续肝,声望清零。
要想满命,就请再做六遍。
不能同时接超过两个人的个人任务,否则就会显示人物已被占用的BUG。
压缩高级圣遗物爆率,也压到0.1%。
70级强度以下的本不出紫色含紫色圣遗物。
武器和圣遗物突破有概率失败,级别越高,失败概率越高,从15%依次往上递增,每段概率上升5%。
精炼失败率更高。
失败之后返还25%强化的矿石,原胚你想太多。
合成和烹饪有单独的体力系统。
副本里禁用回血类食品。
所有大型野外BOSS改为7天CD。
三个大型本难度分阶,还有英雄难度,史诗难度,荣耀难度,永恒难度。
把每个角色和武器突破的关键要素抽一个出来,放到CD本里。
部分CD本要出最高级物品,需要刷满本地区主城的声望,爆率0.01%。
天赋有两个条,除了原本的强化不变,再加一个熟练度,要求玩家把这个天赋强化的对应动作使用**次,才可以被激活。
比如琴,她的平A需要挥击1000/10000/100000...次才能激活强化天赋。
环境伤害对敌我双方同时有效。
哦,还有家园系统家具会损耗,需要不断投入资源维修。
来啊,互相伤害啊,这才是最纯粹的,最古典的游戏体验!
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