衡量一个干员(主要是输出干员)强度的标准有两点。
第一是数值。数值直接决定了一个干员的上限,通俗地说就是他能做到什么。数值主要包括总伤和dps,在不算太长(一般在30秒以内)的输出时间内能打多少输出,是评判一个干员数值的标准。一个好的输出干员,技能总伤和dps都不能太低。另外总伤里还有一个指标叫无拐总伤,就是扣除对自身面板的全部加成后还剩下多少总伤,这一数值通常在极限攻关的过程中更有用。
第二是实现数值的前置成本。简单地说就是实现自身数值价值的难度,数值高的干员通常来说实现自身的数值价值的难度也更高。前置成本分为以下几种:
1.大范围的前置成本更低。
不用解释,范围更大意味着你可以更容易打到目标或者对更多的支路进行火力打击。同时还能变相提升生存能力。举例:银羊等决战干员、早露等广域狙。
2.打击面广的前置成本更低。
包括对抗性的打击面和对类型的打击面。对抗性打击面通常来说是低攻物理<法术≈中攻物理<高攻物理(破甲)≈带法穿法术<真伤。对类型的打击面比如对种族(少见)和对空。举例:过载,火山,至高之术,战术的终结,黄昏,熔毁。
3.对群的前置成本更低。
同样不需要解释,对群(特别是多目标攻击)意味着你能更容易地命中你想要打的目标,且可以排除其他目标的干扰。
4.快回转的前置成本更低。
回转包括技能总消耗和初动,前者适配站场,后者适配空降。这决定了你需要等待多久才能释放技能应对高压。另外技能的持续时间也被视作回转的一部分。快回转的另一层含义是不能有阻回,比如各种攻回干员以及森蚺都是具有很高的前置成本的。举例:充能型群体法伤,永续型基石,黄昏等决战技幻神。
5.低费的前置成本更低。
干员厉害但费高摆不上去也不行啊?
6.高生存的前置成本更低。
通常来说,一名干员如果生命值奇高,能加防加法抗或者自回血、锁血,那么就能节省医疗资源,留下更多的位置给输出,方便推图。举例:绝食近卫模板,链锯延伸模块,横扫架势,肉斩骨断。
以上是关于前置成本的解析。那么在一般的推图习惯中,我们选择可以上场的干员,无非满足两个条件:一是数值特别高的,具有拼上限的能力的干员;二是数值中上且前置成本很低,具有压缩编队的能力的干员。满足条件一的是强力对策卡,满足条件二的是基石,二者都满足的就是幻神了。我们通常所指的泛用性,就是在保证数值的基础上,有着很低的前置成本。而干员是否好用,以及上场率如何,主要就是看是否满足一般的推图习惯。
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