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个人觉得,像这样的游戏设计最重要的,其实是对玩家的尊重。
把自己当作玩家,设计出自己也会觉得好玩的,丰富多变的解题思路。
而不是手把手教玩家应该怎么做,不这么做你就别想过关,别想胜利。
用倒计时,用爆炸的数值,用离谱的新能力,来短时间刺激玩家,只会让游戏内强度螺旋爆炸,无异于杀鸡取卵。
设计出,玩家只要好好利用就能通关的机制,安排玩家另辟蹊径也能前进的数值,不打击玩家想要深入游戏研究游戏的积极性。
这样即使是不使用那些套路,那些游戏设计里怎么刺激玩家怎么欺骗玩家才能赚钱的种种方法。
也能自然地获得玩家的青睐且长期持久。
(不过某些游戏可能做出来之前就是想着杀鸡取卵的吧hhh)
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另外,从舟游的肉鸽模式集成战略也可以看出一些问题。
舟虽然不是第一个做肉鸽化的,但它可能是目前二次元手游中,肉鸽化最成功最好玩的。
甚至这个模式是完全免费。
收藏品组合能够达到天胡,地胡,垃圾胡。
玩家从被肉鸽折磨→用天胡收藏品反杀→熟练后不需要强力收藏品也能通关。
然后进入灾厄,磨炼自己的策略。
肉鸽模式个人觉得最爽的,其实就是暴打曾经把自己暴打的敌人。
这点鹰角做得真的太好了。
无论是酒杯系,罐头系,还是神之手,刀舞牛牛……
玩家可以用各种各样的组合击败自己本来被击败了很多次的敌人 BOSS。
随机性也使得这个过程完全不枯燥,始终有着新鲜感。
甚至可以说要是哪天舟游做不下去了,把肉鸽模式塞到Steam上也能再赚一笔。
这就是“好玩”的魅力,也是真正了解游戏,懂得游戏的魅力所在,才能融合好肉鸽和塔防。
而很多游戏压根不理解肉鸽游戏为什么好玩,只是觉得大家都喜欢,那就把一些要素做进去,结果适得其反,又肝又麻。
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