简单来说,原神战斗系统的目标是九年义务教育,而不是高考。
首先毋庸置疑的是战斗系统要和主要产出相匹配。原神本身是以pve为绝对核心、通过贩卖养成角色获取营收的游戏,所以其主要产出内容以剧情与世界探索为主。
从游戏外开服前就搭桥索尼、登陆ps,以及游戏内剧情的多国语言配音、放开角色性别的局限性,这些都意味着原神与崩坏3本质上的不同,对用户类型采用了扩张性战略。
也就是说,在原神开服之前就已经预见了远超以往规模的用户群体,战斗系统的初始任务就是训练用户。
现有的战斗系统大致分为三个部分:
外在的探索系统,决定大世界游玩的体验;内生的技能系统,决定战斗的数值体系。以及连结二者的元素体系,对玩法进行整合。这决定了游戏的战斗体系间接受世界探索能力所干涉,最终形成以对应特点为卖点的角色,而非像崩坏3一样上位替代。
以神为例,温迪的高频聚怪,钟离的护盾霸体,雷神的全队充能,都是在使用方法上的优势,产生一锤定音的效果解决阵容的结构问题。
不过这依然是设计的结果,不是设计的目的。
从玩家本身来看,四大玩家类型:
杀手型与社交型一体两面,通过游戏内竞争或协作的交互方式相区分,成就型与探索型互相转化,通过游戏内被动或主动的自驱行为相区分。
(注:探索地图依然属于被动的自驱行为,主动的自驱行为应是游戏中发掘深层信息,比如翻译深渊文字、研究剧情现实参照等)
每个玩家都是四种类型的集合体,其区分方式根据游戏需求在倾向上进行分离。在我看来原神战斗系统的核心目的大致是:
疏解杀手型玩家、平衡社交型玩家;激发成就型玩家、满足探索型玩家。
所以在尽可能地抑制游戏内的玩家交互后,原神将主要的交互释放到了社交媒体,而战斗系统作为主要支点,提供相应内容以满足不同玩家的倾向。
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