社交型玩家是构成数量基础的中坚群体,考虑问题的方式也最纯粹。“给怪加血我也抽。”
原神虽然在游戏内采取弱社交的设计,但总体上看是把社交媒体的运营作为重点,无论是对二创的支持还是pv、剧情的制作,都提供了大量内容可供讨论。
通过维持无处不在的社交环境,对社交型玩家形成外观导向,同时降低战斗系统的操作难度,用较低的门槛保护玩家的心理,减少挫败感,是另一种形式的“弱保软”。
元素体系(七元素的性质和强弱)和基本功能(输出元素、输出对应辅助元素、增伤、护盾\治疗)结合解决中长期角色功能的同质化问题。我认为原神最初的4角色是基于崩坏3的3角色+固定旅行者的设计,但旅行者需要在故事过程中逐步获取元素,限制了整体2+2元素的结构,所以最终否决。
未来7元素完备后,也可能融入空或莹,形成像5种圣遗物4(2+2)+1对应的5角色体系。这在技术上无难度,剧情中也使用过5角色模式。
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