守望先锋就是一个比较典型的新式Moba游戏。从角色设计的角度上来看,这个游戏的人物也是三四个技能,有大招,有T有奶,非常Moba。但抛开角色来看,这个游戏和传统Moba基本是没有任何一点相像的成分。
守望先锋的成功,带领了一波风潮。不仅仅是这种主视角的Moba游戏,而是守望先锋的成功给了后续者一个很明确的设计模板,即:
设立明确目标。
我们都知道“Dota-Like”中我们拆了对面老家算赢,但你开局直接冲进对面老家肯定会被打成筛子,你要逐步地完成阶段性的隐性目标。从对线和打野开始,目标是发育,是RPG式的角色成长;而在成长到一定程度后的目标就变成了抢夺地图关键资源和推掉对方的防御塔,最后一个目标往往是打赢团战,因为往往只有打赢了团才能推对面老家。在游戏的任何一个时间点,玩家需要分析当前的局势并从一大堆选择中判断他应该做什么——这种游戏机制对于广大普通玩家来说显然有些太复杂,也太隐性了。
(实际上“Dota-Like”类游戏中广为存在的互喷环节的源头也是隐性目标:“你为啥不打野!”“野区有TM人抓你是不是傻啊!”“那你不会去另一个野区吗!”“另一个野区太远了我不能先把身边线清了吗!”——当然实际对话没有这么文明)
守望先锋中每一张地图的目标都很明确,推车,占点,或者先占点后推车。玩家会非常容易理解这种目标,并且非常明确自己到底要做什么。这种显性目标大大有别于传统“Dota-Like”的隐性目标,简单,易懂。一进入漓江塔你就知道往点里冲就是了——当然还要等等队友。
给传统Moba做减法,这是近些年Moba游戏都在做的事情。你看风暴英雄就已经是这样的游戏了,守望先锋不过是更进一步而已。
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