因为热度太高了,是的,就是因为热度太高了。尤其是一个平稳运营了接近两年,没开养成上限的二次元手游都能在全年二次元手游吸金总量排全国第三,而且方舟拜年祭还能冲上B站全站第一。对于一款本来小众的塔防二次元手游来说实际太离谱。
当然我很清楚这对大多数玩家来说是毫无疑问的好事。也是让玩家感到长草或者缺乏激情和挑战的原因。
这类游戏一般分为三个阶段:
1.上线初期买量,宣传,提升热度,然后依据玩家反馈逐渐完善游戏剩余部分,添加内容。
2.中期玩家进入倦怠期,逐渐拔高养成上限,逐渐进行数据膨胀刺激玩家氪金,大多数游戏这个时候开始进入捞钱期,捞完就停服或者进入第三阶段。
3.第三阶段后期,游戏福利会逐渐变好,数据趋于稳定但是慢慢地剩下的玩家逐渐流失,最后慢性死亡。
这只是个大致的分法,不过可以对应于很多腾讯系捞钱游戏,这类游戏的大致情况也是如此。
但明日方舟诡异就诡异在,他还处于初期,甚至还在不断买量,这么久了三倍速也好,扫荡也好,这类游戏普遍会有的功能一个都没有。其实现在的方舟很有FGO这种厨力IP游戏的趋势。尤其是最近的拜年纪海猫的36888也好,夕和嵯峨的新年活动还出了B站的视频征集活动也好,毫无疑问的,二创市场为方舟维持了及其长久且稳定的热度。借着这份热度方舟熬过了第一年的危险长草期,又借着这份热度推出了危机合约和肉鸽模式,还借着这份热度慢慢把游戏音乐和服装等等周边和内容都做出来了。
但热度太高,帮着鹰角官方维持热度之余,也造成了方舟现在确实让玩家缺乏激情和动力。毕竟有心思慢慢把五星乃至四星培养到精二专三的玩家只是少数,异格干员培养奖励以及干员密录也只是蚊子腿,实际想借助这个让玩家去培养干员还是差点。(毕竟剧情B站也能看)。
所以,热度确实让方舟逐步发展成IP,让二创up们创造了拜年纪的奇迹,让玩家不用太担心数据膨胀,但也让玩家开始缺乏目标和动力,所以,鹰角爸爸什么时候开肉鸽?
顺便说个题外话,方舟当年火起来毫无疑问是自身实力以及当时长期缺乏好游戏的环境导致。但后面的热度维持,则很大程度是归功于B站这样一个社区平台。原因也很简单,如果二创及用户分散在各个平台上,是很难形成合力,也很难慢慢培养厨力,也难以造就大型的二创作者,难以维持他们的成长需求的。
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