这是个非常聪明的做法。主要是为了防止数值膨胀。(也就是对老玩家友好)
其实原神从第二年开始,就已经为了做了类似的工作。
第二年的数值设计,围绕的是充能效率增加大招伤害。(注意,只增加大招伤害)
绝缘4件套、雷神的天赋、钓鱼武器渔获、海祇岛主题的那5件4星武器,这四个都是这个设计方向的。
第三年也是围绕着元素精通转化为各种伤害。
从提前进卡池的八重神子开始,97忍、提纳里、草主都有精通转模天赋,草神更是精通转伤害的同时,精通转了高贵的暴击率。
武器方面,西福斯的月光,能让精通转全队的充能效率。同系列的大剑、法器是精通转全队攻击力。
本来我以为今年该轮到生命力了,没想到居然是生命值变化。
仔细想想也有道理。
年度主题属性的一个前提,就是提升这个东西的拐足够多,并且原来没有某个过于强力的角色受益于这个属性。
如果选择生命值的话,那么像胡桃,夜兰等角色就过强了。
选择生命值变化作为主题属性的话,它的拐其实是全体奶妈,这样正好解决了之前存在的盾比奶重要的问题。
让奶妈能够起到提升伤害的作用。
而像胡桃这种烧血的角色,她烧血、回血都是一次性的,只要把由此带来的buff时间设短一点,就不会导致过大的数值膨胀。
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