首先是他们的基本需求,不管个例,至少游戏公司的逻辑上,命之座就是这个东西,拉大差距的东西。这个差距会随着版本累积,让贫富差距越来越大,而这会给原神的关卡设计制造困难,太难了,普通人打不过,甚至不需要打不过,只需要耗时长一点,都会导致大量不满,太简单了,会有人没事做。
其次,人心也会膨胀,游戏里人上人当久了,就真的觉得自己人上人了,觉得自己没事做是游戏的锅,要游戏增加难度的人也会增加,这部分声音处理起来倒是简单,不理就可以了,因为他们在别的游戏里当不了人上人,而他们能当人上人的游戏里,原神是最优解。同样的道理,能在别的游戏里当人上人的,原神本来也留不住。无论如何,这部分人造成的舆论负面影响是存在的。
这一点上不得不提一句fgo,做得真的漂亮,死压住核心战力不让膨胀,最终把整个基本盘洗成核心粉丝群体,来保证游戏氛围。
但是这一点,原神很难办到。
毕竟国情不同,国内的内卷之风可不是日本那个老龄化社会能够比拟的,战力膨胀,本身就是减少不同阶级玩家差距的一种饮鸩止渴的方式。短时间里,他们会缩小玩家差距,但长期上,一代版本一代神会加剧新老玩家矛盾,加速玩家流失。
玩家流水,也会丧失对基本盘的黏性,随之而来的逼氪,会进一步恶性循环。
可以说,恶性循环是必然的,原神变成崩三那样也是必然的,这是原神此类长期运营的氪金抽卡游戏模式的先天缺陷,仅凭自己无论如何都无法跳出。
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