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明日方舟游戏玩法设计 明日方舟设计理念分析

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明日方舟就不应该强调环境这个概念。

部署费用,抗性防御,攻速算法,内卫国度和乌萨斯一家子强调攻击范围,彩六联动真伤boss,要你群攻回血真伤输出。

游戏核心玩法从基础属性到特性设计都是对策化,设计师是出题人,怎么出题他说了算。

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高难危机合约退环境不存在,全看怎么给标签地图,法蒸登顶两次后,有些什么“鹰jio不会轻易改环境”“能天使退环境”之类的迷惑言论。

光谱行动能天使12人31很好反驳这一点。

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法蒸强两次首杀是吧,两路出怪42打得着(但你奶奶没法蒸还是你奶奶)?75减费,你小火龙一家子下得去?能天使华法林斯卡蒂巫恋套餐,部署灵活鸡精还回费,三级减攻松一松手(50%降到45%),甚至来个隐身点名鸡精。

风投强回回高光是吧,设计师也可以减费标签撤掉,开局压力减小,但六人标签搞上,可能有一次危机合约就一个先锋:六星豆苗又回费又阻挡,留位置给别人。

更何况本次危机合约,设计师明显注重了干员使用多样性,盾术31理论可以,30已过,盾辅也是阵容繁多,磨怪也有人有思路了,日服见,比燃灰一色法蒸磨怪强多了。

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少人花活更不用说,异客都有单核11级高光的监狱图。

对于休闲玩家,没有PVP,pve强度不高,绝大多资源获取皮肤蚀刻章很容易得,甚至危机合约18以上不会体现在名片上。

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在方舟中,大部分的游戏体验靠几个泛用性极高的干员就能实现。

有了银羊42其中一个,再来十个六星(玩个一年总该有了),十多个好友,b站抄作业自己摸索,主线关卡活动都没有问题。

别提什么环境了,多关注游戏本身,玩法的多样性,灵活对策(还有苦逼摸轴)才是方舟游戏深度所在。

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