最重要的一点:我觉得你们可以创新设计思路。其实传说任务完全没必要还以旅行者的视角去写,完全可以和主角毫不相干,玩家直接操控心海本人去做传说任务,对于以一个角色的塑造为核心的剧情,还以旅行者的视角写会很束缚的,传说任务可以说是主线的补叙,那就完全可以排出主角荧或空的存在,给角色自己一个完整的空间,让玩家看到他本来的样子。(原神的漫画不就是没有主角的故事么)
针对心海强度问题,以及长期以来积累的弱势角色强度问题,我最后提一点小小的建议:希望策划建立起定期调整角色强度的常态机制,至少每个大版本调一次吧,把版本深渊使用率倒数尤其是玩家长期普遍反映需要加强的五星角色稍微加强一下,哪怕一点点,也可以减少很多负面的声音。
我们喊加强刻晴也不是说要成为版本之子,我们只需要它回到正常五星角色的数值,你们想让角色做差异化可以,但至少保持同星级角色强度是趋于平衡的吧。如果你们能建立起每个版本调整部分角色强度的机制,这样,角色之间的上下限不平衡现象会在版本的微调中会减小不少,有利于保障角色厨和强度党之间的相对公平。你们一直不改的话角色厨真的心都凉了。
我也算半个刻晴厨,我一想到心海厨养老婆养女儿看到这般场景就不好受,是我我都想弃坑。我们玩游戏,是为了快乐的,虽然不是pvp游戏,但减小角色强度差距的平衡性调整很有必要,当厨力向玩家能放心地抽自己喜欢的角色而不用看攻略评测担心强度的时候,玩家才能真正为抽到喜欢的角色而开心。
游戏环境才能更加和谐嘛。毕竟让玩家顾客体验好、满意度高才是游戏常盛不衰的源泉,过度消耗玩家对游戏的热情看似没什么影响,你们本可以赚得更多。
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