明日方舟新活动设计问题
我给出两个针对我不喜欢的“无能无力无所得感”的规则设计:
1,每次关卡通关时,玩家可以从相同等阶的两个不同备选宝物中选择一个。这两个宝物必然符合如下特征:至少其中一个可以被玩家已有干员的使用(全队加成也可满足该条件)。主要规避打了困难出了高级道具我却压根用不到这种究极负面体验。(现在就有这个二选一机制,但是这个机制并没有铺开,大多数时候还是看脸拿东西。)

2,每次前进行时,给予玩家3个备选走向,三者之间的难度、地形、敌人配置均不完全相同。玩家在选择地图界面就可见所有备选地图的最终掉落道具,和波动奖励范围(经验和金钱 波动范围)。三个路线的宝物各不相同,且至少其中一个可以被玩家已有的干员使用。

3,同上,首先规避了打完却完全没有收获主体成长的情况(除非玩家专门选了不是自己成长方向也不满足自己当前队伍构成的方向……这么选的唯一理由是觉得另外的路径打不过。)。这个机制还极大地增强了玩家对于作战路线选择的自由度,如果3个作战路线选一个你都完全没法打,那队伍配置应该是真的有很大的问题。

这两个设计都能极大地加速玩家成型效率,提高玩家爆胡的几率。但是这个是不是舟游设计师想要的我就不知道了。毕竟看起来确实有人觉得纯随机乱卡手才是ROGUE的核心体验。

反正我个人不是很赞同这种所谓‘玩翔局破困境也是核心爽点’的观点。如果你真的那么想极限挑战,大可以什么正面物品都不拿,负面拿爆。
(更现实的是,这两种机制设计会让玩家比现在快得多的体验到自己最想尝试的OP组合,玩到那些“头奖内容”之后玩家完全可能就满意的不继续了。)

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