拿最近的老头环的设计来举个例子吧。
比较好的如喷火机关。
玩家可以选择堆血量堆火坑,从机关面前硬冲,一般掉一次血便可以冲过来。
在大部分机关处也会有一个暂休点,如果玩家注意观察,就可以在血量很少的情况下也能通过。
而机关还有一个设定,就是受到攻击就会移动升降。
玩家也可以在远处用弓箭一劳永逸地关闭机关通过。
在前期,一个喷火机关的洞前可能有敌人,洞后一般没有,玩家清完怪之后硬闯也可能不死。
而中期,很可能洞后也有,这样玩家很可能冲过去之后残血,还没来得及喝血就被洞出口附近的敌人击杀。
这样玩家就会放弃强冲。
通过机关的组合设计,一步步引导玩家寻找正确的方法。
但也没有封死其他玩法,只是会有更大的代价。
玩家能在逐渐试错逐渐寻找中成长学习。
便是一个足够优秀的关卡设计了。
舟游也同样如此。
就拿最近的绿野幻梦来说,玩家的选择有:
硬刚机甲
提前击杀机甲
集中击杀液体防止机甲启动
玩家出于新鲜感,很可能会尝试激活机甲硬刚。
然后被无限眩晕击破阵线。
但玩家又可以用足够强大的黄金大队,强行突破。
而后面两种规避机甲的方法,还能衍生出:
先把机甲打到残血,再让机甲吸收液体,最后击倒残血机甲的进阶套路。
更进一步地规避大部分强敌。
达到低配也能通关的效果。
这就是一次优秀的关卡设计,可以让大部分玩法的玩家都能得到自己希望的体验。
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