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原神草属性分析

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       3.0更新了草的相关反应,怎么说呢,经过之前几个国家的玩家,以前的队伍到了新国家还是乱杀。

  草的反应相当于一道你已经有解答的数学题,现在给你提供一个新的解答思路。我还是觉得需要把战斗机制和boss以后再更新一版,不然还有几个国家这下面咋搞……大世界的小怪难度可以就这样了,但是boss,副本,原魔的战斗难度设计真的要好好搞一搞。甚至可以说,在须弥结束后,下面几个国家的更新重点不是人物,而是原魔。

  原神草属性分析

  我在想,目前有元素反应机制,原魔不能加上元素耐性机制吗?我来想一个机制:抗性球机制

  原神可以给在以后的国家出一种这样的原魔。

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  如果玩家输出在1s内超过3万,原魔将获得对应属性的抗性球。

  输出溢出越高就会转化出越多的抗性球,比如卢姥爷一刀下去火伤9W,这时候会给原魔挂2个火抗性球,同时原魔会进入狂暴模式,攻击欲望和速度大幅增加。

  此时原魔会免疫所有火元素攻击,只能用别的元素或物理攻击造成伤害。但别的元素造成溢出伤害时也会给怪物挂上别的元素抗性球,不同元素抗性球可以共存,且无上限。那些喜欢凹大数字秒杀的,如果不看时机开个大,可能会导致怪物身上直接挂上几十个抗性球……直接退出副本重开吧。

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  怪物身上的不同属性抗性球会轮流包裹怪物给怪物套盾。玩家要想破除这种怪物状态就必须在怪物攻击到自己瞬间,切换到队伍中与怪物抗性球相同属性的人物,这个瞬间会触发“超载破球”效果,直接打破一个抗性球,并对怪物造成几秒的硬直。硬直内怪物元素抗性消失,玩家可以正常元素输出且不会有元素输出溢出效果。

  原神草属性分析

  如果这种原魔难度对于轻度玩家太难,那完全可以放高难副本里嘛,当作endgame。

  希望后面几个国家米哈游能想出类似有趣的玩法机制,不然目前的核心战斗玩法要支撑后面四个国家真的难顶。

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