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明日方舟游戏设计问题分析

我要评论

​  一、扫荡

  鹰角啊。

  别让我看代理动画了。

  以前缺少游戏内容的时候就不说了,如今再让我看代理动画是真的有点脱离时代的进步性。

  明日方舟游戏设计问题分析

  毕竟有了两个常驻玩法模式,作为摸鱼党,时间和精力都有限。

  放着两个常驻模式,平常根本没时间去玩,有时间就用来清体力了,很难受。

  如今剿灭都有扫荡芯片了。

  普通关卡就算没有一键扫荡,也建议搞一个后台代理模式,根据通关时间进行后台代理,看着舒心,用着放心。

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  二、基建玩法

  基于此呢,就可以极大解放没必要的注意力。

  本身游戏就比较养老,何不将这个特点继续发扬下去?将代理时间后台化,然后改善一下其他的玩法,特别是基建内容。

  明日方舟游戏设计问题分析

  基建的玩法设计实际上也是挺零碎的,说白了除非是专门关注基建收益,基建的存在感并不强,至少对我来说,每天上基建,都是随手撤下疲劳干员,再随手放上推荐干员,他们的基建天赋我连看都不看。

  明日方舟游戏设计问题分析

  因为《明日方舟》的游戏节奏,使得我对相关素材的存量并没有什么紧迫感。

  如果,能够将排班方案化那就另当别论了,增加方案保存功能,可以为自家基建保存几种效益模式,那就可以有针对性地一键排班。这样一来,不仅让原本零碎的基建玩法更具攻略性,同时,又进一步加强了养老的舒适度。

  让我抄个排班作业。

  当然,以上提出的只是草案,能改的地方实在丰富,难以言尽。

  本身这游戏的基建模式,就是《辐射:避难所》内味,如果拓展起来,那当然是想怎么丰富就怎么丰富了。

  请朝着既丰富又养老的方向前进。

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