这就是很明确的游戏类别,没有同时期竞品,自身艺术水平和设计水平够高,导致后来人没人触霉头,搞得自己二次元塔防一家独大。
普通游戏就好比轿车,能给你提供基本的游戏体验和愉悦感。
但有些人就是喜欢跑烂路,喜欢豁,所以就得有越野车,就会有难度高的游戏和需求匹配。
也还有些人希望能跟开轿车一样轻松,时不时地希望有挑战,所以明日方舟出现了,正如suv这种和轿车同动力平台(二次元),于是功能性更强的车出现了。
它可以跑烂路,但如果你不喜欢,它跑公路也没问题,很舒服,这就是明日方舟的精明之处。
简单的游戏没味儿,难的游戏要么麻烦要么累,要么需要时间成本要么需要自己技术扎实,
玩明日方舟你可以当奇迹暖暖玩,没压力,你也能当强度党打旧约新约登顶。
它好就好在绝大部分的游戏流程对玩家的实力没有绝对的硬性要求。我全六星能练度碾压过图,三星队一样可以过,这就意味着你阵容再坏,也能玩下去,更何况你还能借,这也变相地促进了新玩家对卡池的追求。
他用了哪个,觉得好看或者觉得强,自己没有就会想去抽,抽就有资源回收,就能达成循环,游戏的生命力就会因为不停地出新干员而持续。
这也是它和传统塔防有区别的地方,PVZ也好,保卫萝卜也好,一类塔就是一类塔,直直走就是直直走,明日方舟职业下的干员模板一样但是却各有区别,有各自偏向,地图同样会设计成更有针对性的地图,再加之对特殊职业的拓展,比如一众特种,这都是在固定地图下能让游戏保持生机的优秀设计。
不媚俗的艺术风格,别具一格的人物地图设计,扑朔迷离(谜语一样)的剧情,至少已经能非常吸引我了。
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