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原神手机游戏叙事逻辑分析

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​  原神的叙事更偏向于老滚5这种史诗。

  原神与老滚5最鲜明的一个特点就是这俩游戏虽然都是开放世界但都不太需要引导。

  老滚5是因为的主线剧情自然会带你游遍天际:雪漫拜师灰胡子,独孤城刺探木精灵,裂谷城找到伊思本,风盔城屠龙,冬堡打探上古卷轴下落,晨星城取矮人字典,马卡斯城最终寻获上古卷轴,只要把主线打完整个大陆也走遍了;原神也是一样,只要跟着主线任务走自然就游遍提瓦特了。

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  相比于开放世界,老滚5最亮眼的是剧情的恢宏史诗感,在走遍大陆的旅途中逐渐揭开巨龙回归之谜,调停帝国与风暴斗篷的战争,最后联合各方势力击败最终BOSS奥杜因。

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  这一点原神学得很好,我指的就是原神的主线,也是和老滚5一样走遍大陆结交各方势力(中间的过渡衔接没有老滚5处理的自然,毕竟老滚是单机,全做完了再发售,原神是做好一个地区再做下一个),在旅途中逐渐揭开坎瑞亚覆亡的真相,最后目标也是挑战最终BOSS天理。

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  原神建模有一个国内做游戏,很多人都没有的优点,自洽性。原神你要说模型的精细度和对比度都不算特别高,但人物、场景以及场景物品,看上去是一个整体,是一个世界内的东西。

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  而国内很多做游戏,经常你会觉得有些物件压根就不是场景里面该有的东西,比方说你人物做得很高拟真,但场景却又是3d转2d,场景内物品也是低对比度东西。这种一眼不协调的,各个图层粗暴堆砌,单看每个也许都算不错甚至很高,但放在一起就是不协调的,怪得很。

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