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明日方舟干员令泛用性分析

我要评论

​  首先,单论通常意义上的强度,令肯定不如水陈42叔叔等,这点有基本游戏理解的玩家都能认识到。所以我猜:这里的朋友口中“强度”真正的含义大概接近于“泛用性”?然而真论泛用性,或者说玩家整体的使用频率,令这类“万用干员”大概也不及风笛桃子这类“必备干员”。只是在少人打法等一些命题挑战、斗蛐蛐视频中,令作为上限最高的召唤师碰到了她的优势区间。某站上表演性质的游戏视频中,这类情况占多数;但玩家群体的日常游玩中它们肯定是极少数。

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  然后,无论“强度高”还是“泛用性高”,都不一定导致“破坏游戏平衡”的情况——当然我们可以把“平衡”这个状态定义为“所有同星干员强度相同或相近”,那么如果存在一个强度一骑绝尘的干员,自然就可以说“游戏不平衡了”,(“泛用性”的情况也类似,作句式改写即可)但下文中会解释在这种定义下“不平衡”未必成为设计问题:我们不难理解,舟这类塔防游戏,在关卡之内的游戏部分基本上类似于解谜。

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  那么评价游戏好不好,就可以把解谜游戏的评价标准移植过来:要有足够的难度、解法要有多样性而不能单一(这是为了防止通关对box要求过于苛刻)、思考的过程要足够长但又不能有太跳跃的部分、机制不能太复杂所以最好加入一个新机制就能设计很多道新谜题……回到强度与设计优劣的问题,我们没法证明“给玩家加入一个更强/更泛用的选项”一定会导致“解谜的过程变得乏味”。

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  就以令的情况为例来说,某站上令单通7-18、令单通合约xx行动18级的作品,在没有设计出令的那个平行世界里都是没有被发掘的可能性的(具体来看,这无疑与召唤师的特质有关),那么就说明令的加入给玩家带来的足够有趣的新谜题。

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  在某吧某站这类比较恶劣的讨论环境里,我们可以看到这样一些论证:“过强的干员会使打关的解谜过程变的平凡,从而是坏设计”“过于泛用的干员会使其它干员上场的频率相对降低,使玩家的游戏体验单一,从而使坏设计”(显然这里对这些论证做了条理化的处理),似乎能够证明强度/泛用性导致游戏体验变差。但请注意,这样的举例只证明了“极致的强度/泛用性对应着极致的无聊游戏体验”,无法证明二者严格正相关。

  好比一个R上的函数f,已知x→±∞时分别有f(x)→±∞,依然不能推出f是单调增的。

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