同一年同样被TGA年度最佳提名的,荒野大救赎2和刺客信条:奥德赛,哪个更好玩?
我跟你讲,虽然大部分人的答案应该是荒野大救赎2,但是你在思考的那一瞬间,荒野大救赎2就已经输了。
因为荒野大救赎2和刺客信条奥德赛之间的对比,本是不应该思考的。
说到奥德赛,这就是荒野大救赎2的一个失败的原因了:
8个亿美元,应该是摸索拟真的上限,结果变成下限展示了。
还记得骑马路上的随机事件吗?一共就随机那么几个人,只要你不管他们,很快就都能见过一遍,每次在不一样的地方做着一样的事情说着一样的台词,这真实吗?
还记得后期大城市里的通缉吗?撞到人就被追,别人先攻击玩家,玩家还手结果被通缉,NPC完全没有任何逻辑判断能力和道德判断能力,这真实吗?
还记得马背上的猎物尸体吗?打了猎物需要剥皮,要看一段非常漫长的动画,然后要把尸体和皮扛起来放马背上——再然后亚瑟带着几百发子弹健步如飞,这真实吗?
8个亿美元,游戏体验不要了,核心玩法不要了,8个亿美元全堆细节上了,结果最终还是有这么多不合理不真实的地方,说明什么?
说明“在虚拟的世界寻求真实感”根本就是扯淡。这是条死路。
于是荒野大救赎2就这样做了一次反面教材,让无数尝试希望游戏变得更真实的制作人在屏幕前惊出一身冷汗。
反观刺客信条奥德赛,去TM的真实性,老子在草旁边按个键就拿起来,根本不用看薅草的动画,甚至于骑马一路狂奔一路按拾取能拿起来一堆矿石和木头。毒刃背后抹脖子杀不死人,船被打漏了交点素材瞬间修好,想去哪不用傻跑直接瞬间传送,尸体往草垛里一扔不仅再也不会被发现了而且能往里扔好几百个尸体,跟哆啦A梦的四次元口袋似的。然后怎么样?有人拿这个批评我们吗?反而因为这些设计,刺客信条奥德赛的游戏体验比荒野大救赎2流畅得多。反正我编个阿尼玛斯包容一切不真实,从设定上也能给解释。
这是不是就尴尬了?
所以说,你都走死路里了,你还指望给你年度最佳?还指望玩家用脚投票?
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